Руководство по Dota для новичков.
1. Наконец, начнём с самого несложного вопросца – Собственно это Dota и в чём задача игры? Разочарую почти всех – данное не быстрейшая прокачка героев или же сбор отдельных «главных» реликвий ну а никак не игра в ганг. В коротком описании доты прописана обычная и сверхактуальная нам правда – одолевает тот, кто сломает трон соперника! На самом деле неплохой игрок тот, кто разумеет 1 существенную правду – все деяния совершаемые при деле: неплохой кач, фарминг, ганг, с следующим убийством героя соперника, не приближают нас к победе, а не более чем повышают наш шанс на неё. К победе нас приближает лишь одно – то, собственно именно продвигает нас к истреблению вражеского трона – нанесение урона и если идеально устранение того, собственно стоит у нас на пути – вражеских пушек (в следующем бараков). Воззрение, собственно нужно отдавать первую пушку чтобы враг углубился вглубь карты считается безусловно неверным и поболее того безграмотным, кто прочитает и осмыслит заметку до конца даст согласие с данным.
Конкретно недопонимание вышеописанных главнейших интересных моментов делает из почти всех неплохих, искусных и пряморуких игроковов, абсолютно бездарных тиммейтеров.
2. Вторым нюансом я желаю объяснить роль любого точного героя при деле. Большое количество годов назад я подтверждал, собственно нет нехороших героев, а есть кривые руки. В настоящий момент утверждаю, собственно нет некомандных героев, есть искривленное осознание единой концепции доты.
Любой герой имеет собственные дефекты и плюсы, и может каким-нибудь приемом влиять на игру. Оговариваем только лишь существенный аспект, на котором грубо говоря и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои разделяются не на силовиков и волшебников, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – данное всё следствия дела и привычки к определённым категориям, не отображающим настоящего подхода. Единый своевременный эпизод – данное отдача героя на каком-нибудь рубеже игры.
Захочу вновь пояснить наиболее доступно: – мыслю, никто не станет поспорить, собственно раз свести в чистом поле (ну для простоты образца 1х1) различных героев 1 значения, в отсутствии реликвий и рун, то их боеспособность станет ой как не схожа. Некие герои без усилий преодолеют собственных соперников. Раз свести героев 6 либо 8 значения – подход сил в значительной степени поменяется теперь несколько героев поднимется с низов или же напротив опустится в числе побед. С любым следующим уровнем обстановка станет равномерно изменяться и схватки героев 25 значения имеют все шансы показывать зеркально другую первым битвам картину. Хотя есть 1 закономерность – нежели слабее герой соло на 25 уровне, тем он, в большинстве случаев, или наиболее приспособлен для фарминга, в следствии чего же обязан возместить (символически разговаривая к 25 уровню) собственную врождённую бессилие наличием наиболее классных реликвий, или обладаtт возможностями наиболее высококачественного и прыткого кача, полномочиями давления на соперника, препятствующими тому качаться, именно тем имея непрерывно наиболее высочайший уровень.
Увы, почти все в том числе и чрезвычайно превосходные игроки чрезмерно занимаются игрой в «войну», гангом и напрасными битвами. А почти все и лишь не знают задачки и роли собственного героя.
3. Поведаю о факторе, настоящее понимание и сознание которого в высшей степени главно. А непосредственно, данное принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с немалым числом юнитов, в том числе Star Craft или же Age of Empires возьмут в толк меня с легкостью. Данный принцип многофункционален и своевременен и для доты. За базу берётся соответствие урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск относительно к иной в чистом облике, то есть в отсутствии присутствия добавочных моментов. Для доты данный момент имеет наиболее нежели значительное прибавление, на котором и строится вся механика битвы – данное стартового урона, который наносится в исходный период поединка (в доте данное в пределах 2-2,5 секунд). Объясню, при деле есть умения, использование которых при учёте колдауна либо просто присутствия маны, хватает всего на 1 разов в поединку. Либо заявим данные 2 секунды необходимы дабы мили герою добежать до стрелка. Хотя связанным с тем, собственно в доте присутствует немало заклинаний группового нрава, я для лучшего понимания введу неординарную единицу измерения – «секунду» жизнеспособности. Соответствие остального численности жизни опосля стартового периода поединка и урона получаемого героем в любую следующую секунду, относительно к тем же признакам соперника, и есть главная основополагающая каждый битвы, как в схватках 1х1, но и в каких-либо иных сочетаниях.
Захочу разъяснить наиболее обычным языком – то число жизни, которое осталось в последствии выплёскивания стартовых заклинаний соперника и число урона получаемого в дальнейшем любую секунду и есть боеспособность героя. Кто владеет немалым числом «секунд» в загашнике, тот и победит поединок.
Подведу результат первым трём пт.
Часть героев владеет сначала забавы грандиозным стартовым уроном, который дозволяет им устанавливать на ранешней стадии собственные условия, и исполнять собственную основную задачку – нанести по возможности более урона и в подходящем варианте убить вражескую вышку, бараки. Чрезвычайно существенно осознать, собственно при деле у всех героев цель 1 – ликвидирование вражеских построек, и каким-либо из их надобно успеть сделать задачку за тот период времени, покуда его боеспособность повыше соперника (пока же он владеет немалым численностью «секунд» жизнесобности). Все оставшиеся деяния: вынуждение соперников получать на полосы менее навыка, перекрытие доступа к заработку наличных средств и повышение собственного личного, ганг и всевозможные иные деяния и схватки, не связанные с атакой и охраной спостроек, – данное только обязанная надобность чтобы героям ранешней стадии забавы восполнить различием в уровнях и реликвиях неустанно убавляющуюся разность меж численностью боеспособности – и обрести доп отсрочку на исполнение Главной задачки.
Я знаю, собственно малоопытным игрокамам прописанное тут имеет возможность довольно сложно даваться к восприятию, хотя уверяю, собственно игрок, не имеющий полного понимания того, собственно я обрисовал повыше, навряд ли сумеет планировать на приличные удачи на высочайшем уровне.
4. Отталкиваясь от вышеописанного команды распределяют 5 героев по трём чертам. Обычно, герои поздней стадии не имеют острой потребности стремительного увеличения значений, потому качаются в дуэте, враждебные ведь герои стоят на полосы соло. Ежели команда играет не сверхагрессивно, то при 1 способности 1 из героев (обычно, из группы фармящихся) обязан уйти в лес, повышая этим своё экономическое состояние и предоставляя вероятность напарнику не дробить с ним навык на полосы.
Подчеркну, собственно данное сознание совокупного нрава. Конечно, любая команда разрабатывает собственный вариант, исходя из личных и вражеских героев (я непосредственно разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на полосы; а отчего нет? – основное сознавать собственно и для чего же делается, а любой игрок должён чётко представлять задачки собственного героя при деле и поведения на полосы и в поединку)
Последующий момент, обладание коим безусловно нужно превосходному игрокуу – полный контроль карты. Почти все среди нас играя, нередко дуются на сторонников, не сообщивших о уходе с полосы недруга, хотя помимо себя обвинять никого не надо – любой игрок в команде должен смотреть за всеми пятью точками на мини-карте (желая естественно желанно отписывать и выказывать утрату героя с видимости союзникам, включая уход недруга на излечение).
При деле вправду крепких команд, слово «ганг» значит решительно не уход героя с полосы и отработка соперника на иной – никто так просто не отдастся. Тут трудятся наиболее ухищрённые приемы: кратковременный крипинг на нейтралах со смещением на иную линию, умышленно вынесенная пауза в последствии излечения, размен линий с паузами, ну и конечно руны! Контроль рун считается безусловно неотъемлемым нюансом забавы хоть какой команды. Он даёт огромные плюсы в протяжении всей забавы и раскрывает полномочия для грамотного ганга (возврат иллюзии на собственную линию и манёвр героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой необъективный взор, в команде практически постоянно обязан быть герой, владеющий способностями полного фокус-дамэйджа, (в том числе журнеро, луна, лич), в прямые обязанности которого обязан входить контроль рун (предпочтительно прибывать за немного секунд до выхода в свет руны). В соответствии с этим, во время выхода в свет руны, все игроки команды, коей она не досталась, обязаны проявить завышенную бдительность и осмотрительность. Особо, во время недоступности ваших крипов на проходе (превосходный игрок просто отсчитает паузу по таймеру).
Война за руны считается не единственным нюансом ранешней и центральной стадии забавы. Связанным с тем, собственно 1 из героев уходит на крипинг в лес, получая существенные плюсы для себя и для команды в общем – проблема команды соперника – помешать или же наказать наиболее беспечных наглецов. Качающимся в лесах героям нужно показывать увеличенную бдительность. Обычно герои, осуществляющие контроль руны, промышляют вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.
Особо пристально надобно относиться к своей курице. Я, играя мобильным героем (лучший вариант фурион), посещает забавляюсь, устанавливая глаза меж 1 и 2 пушкой недруга и коль скоро не проспать – можнож просто перехватить на раскладе к заключительней пушке вражескую курицу. Теоретически, коль скоро отслеживать на карте покалеченых героев в отсутствии потов, возможно даже при отсутствии глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Хотя обычно, овчинка не надо выделки – множество геморроя и утраченного времени из-за пары пузырей и 1-го мертвого петушка. Стоит пробовать лишь коль скоро враг очевидно имеет необходимость в потах не уходит с полосы, а прошло веско большое количество времени, собственно предполагает присутствие в курице ряда реликвий. Впрочем коль скоро всё таки прокатит – то с одной курицы практически gg. Вы козырно одеты, а 1 из соперников нагой и совершенно деморализован.
5. Грядущий момент, на который я желал бы направить свой взгляд, не имеет прямого ценности к забаве, хотя понимание его, очевидно облегчит ваше осознание каждый стратегии. Верховодило чрезвычайно обычное – каждый из нас люди. Мы не боты, все, в том числе и самые неплохие игроки не имеют возможности ничего делать превосходно. В том числе и ежели абстрагироваться от неигровых интересных моментов. У всякого игрока в голове проходит в одно и тоже время большое количество параллельных действий: надобно наблюдать за собственным героем, соперниками на экране – их маной и колдаунами заклинаний, жизнью собственных и посторонних крипов, мини-картой, отслеживанием забавы в иных участках, отсчётом личных и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием инфы союзникам и т.п. Ни 1 игрок не имеет возможности владеть полнейшей бдительностью и реакцией. Ни 1 команда не сумеет до части секунды воплотить в поединку задуманный командный spell-line. По следующим причинам на всё оказывает большое влияние человечий момент как со стороны сторонников, но и соперников.
Для наиболее несложного понимания осмотрим рядовой образчик. Способен ли сапёр-суицидник с даггером (ну пускай 7 значения), спрятавшись в кустиках, завалить, заявим Лиона 7 значения. С легкостью! Дадите ответ вы – даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за части секунды блинка кинуть стун. А способно ли данный самый Лион, спрятавшись в кустиках, завалить данного сапёра? Просто дадите ответ вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться.
Действует человечий момент – как скоро атакуемая сторона просто не успевает переключиться и воплотить противодействие нападающему.
Присутствие человеческого фактора увеличивает в действительности отдача героев, не требующих в добавок управления и увеличивает отдача реликвий, наносящих ущерб «сам по себе». Банально в мясорубке, герою владеющему сразу дагономом, гинзой, меказмом – довольно трудно более отлично применить все артефакты совместно со скилами в период поединка, а посещает имеет возможность просто не успеть… На тот момент как герой, например, с радиансом и баттерфляем, станет наносить собственный ущерб и отрабатывать эвайжен, на тот момент пока же правящий этим героем игрок, сумеет сосредоточиться на наиболее действенном использовании 1-2 наличествующих у героя умений.
Игнорирование учёта человеческого фактора считается на данный момент одной из более серьёзных погрешностей почти всех команд.
6. Забава в доту данное ещё и война за информацию, и для начала информацию о местонахождении соперника и сокрытии местонахождения личного. Тот кто владеет великим численностью инфы в сравнении с соперником – владеет предпочтительным положением. Данное качается как образцов, приведённых в прошлом пт, но и войны за такие же самые руны и лесной кач.
Как описывалось в первых числах заметки любой герой владеет определённой боеспособностью на определённой стадии забавы. В соответствии с этим, определённой боеспособностью и владеет его команда. Та команда, чья отдача в этот эпизод повыше, обязана или лично нападать пушку, или осуществлять контроль карту, для получения добавочных скидок – обеспечивания кача собственным героям поздней стадии забавы, преграды выхода с базы соперникам, либо надежды главной в поединку руны – дабл дэмайджа либо скорости.
На средних стадиях забавы, более отлично использовать так-называемые засады: на линию в нахальную выходит фармиться 1 герой, на тот момент как другие 4 выжидают в лесу. Соперник силится выцепить залётного, пытаясь окружить его, в соответствии с этим передвигаясь вообщем раздельно, собственно разрешает оказавшимся в засаде войскам застать кого-то из гангающих. К моему изумлению на сходственные засады время от времени попадаются огромное количество реально превосходных команд – менее 1-го раза за забаву еще бы – хотя порой и его случается довольно. И собственно меня впечатляет ещё более, собственно опосля попадания кого-то из героев в западню, другие, будет гораздо лучше, если вместо того, чтобы возвратиться к обозримой пушке и предпринять попытку её отстоять даже 4х5 (а атака на неё срочно последует), струйкой стекаются на поддержка залётному герою, собственно как правило значит погибель почти что всей команды.
Взыскательно припоминайте, собственно начиная со центральной стадии забавы фармиться, в т.ч. и в лесах, можнож лишь если же ваша команда вполне осуществляет контроль карту и лишь при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося соперника за беспечность или же нахальство, не сомневаться, собственно наживка не вы.
7. Я знаю, собственно вправду превосходная заметка еще бы содержать почти все, хотя проблема данной доли «Азбуки» – единое понимании забавы и базы teamplay. Вполне вероятно когда-нибудь и станет подобрано очень большое учебное пособие по доте, хотя данное громадный труд, требующий времени, а пока же я возвращусь к описанию неких интересных моментов исходной стадии забавы, которые актуальны для командной забавы. Хотя всё наши деяния станут строиться на том, собственно описано повыше.
Конечно, нам следует иметь многолетний опыт работы забавы совершенно за любого героя, знать все их проблемы и плюсы и ориентируясь от этого навыка, проанализировав героев соперников и сторонников, исконно обязаны сделать свой выбор со собственной манерой забавы и сбором реликвий.
Исходя из вида вашего героя стоит создавать закупку, – в большинстве случаев, героям, активирующимся на поздней стадии забавы и в соответствии с этим имеющим небольшой приток капитала нужно будет закупаться вещами долгосрочно использования, враждебные герои имеют возможность позволить себе великолепие, коя станет оправдана при грамотном применении – пузырьки.
Устрою малюсенькую сноску: я в большинстве случаев первым артефактом приобретаю курицу, и лишь придя на линию и увидев против кого я стою, расцениваю ступень их злости и начинаю создавать закупки.
В случае закупки пузырьками моим предпочтением считается бутылка за 700 монет (ухожу на линию пустующим и чуток позднее навевает курица). Имется неисправленный косяк – в последствии применения, его можнож реализовать за 350 монет. В соответствии с этим, в том числе и в случае если применять его одноразово, то практическое использование 1-го заряда (200 жизни и Сто маны) стоит всего 115 монет. Впрочем я не тороплюсь его реализовывать. Пот только лишь может быть полезен в поединку, т.к. хотя и сбивается, хотя пополняет всего за 2 секунды. Какое количество разов, удирая в последствии поединка, успевал опьянеть 1-2 заряда, разворачивался личиком к настигающему и «дивил».
Следует помнить, собственно любая последующая перезарядка довольствоваться даром, во Двух раз всё таки образуется обстановка как скоро нужно возвратиться на базу – время восстановления на базе проходит практически незамедлительно (выпиваются все 3 заряда и пот заполняется опять). Применяют для пополнения маны в последствии погибели.
Ну и конечно добавочная выгода от рун!
Война на полосы обязана строится из общекомандных качеств. Издавна прошли те деньки, как скоро война на полосы давала из себя состязание по собиранию крипов (2 года назад как скоро я заявлял, собственно превосходный игрок обязан собирать от 90-100% вражеских крипов не наименее 50% посторонних нужно мной хихикали – в данный момент – при неимении на полосы соперника – данное непременный минимальное количество).
Теперешняя война на полосы данное сборная солянка из большого количества аспектов:
1. Полностью ясно, собирание вражеских и добивание собственных крипов;
2. Данное как мы знаем из начала заметки – именно нанесение урона пушкам (в заключительных версиях пушки не регенерируют! – заживают исключительно бараки);
3. Удержание полосы на определённом участке – исходя из командных задач на забаву и на подобии героя энергичным героям дешевле воевать меж пушками – потому что, осуществляя контроль обстановку, имеют все шансы собирать собственных и вражеских крипов, заставляя соперника или дамэйджиться за крипа, или глупо глядеть как уходит навык и бабки – теоретически таковым героям нормально рваться к тому чтоб стоять на полосы меж вражеским героем и его ведь крипами, вполне отделяя его от получения навыка.
Пассивным героям, природно, выигрышно воевать около пушки, желательно около собственной, – соперник не имеет возможности фокусить прямой атакой при раскладе к крипам – ибо пушка механически переключается на того, кто нападает героя (хотя стоит принимать во внимание, собственно она не заменит задача покуда не убьёт её, в соответствии с этим неплохой игрок, словив эпизод, как скоро враг беспечно подставился под крипов имеет возможность не болезненно нанести ущерб и под вражеской пушкой);
4. Довольно главный аспект – получение навыка! Вас не дивило как скоро стоя на полосы с союзником и никуда не уходя с полосы ваш сторонник от случая к случаю получает уровень прытче вас? Всё довольно объяснимо. Оказывается радиус получения навыка представляет собой решительно не круг, а овал!!! Боковые доли эллипса имеет абсолютно немножко, хотя наименьший радиус, а зад менее где-то на 20%. Овал подходит тому куда глядит герой.
Поясняю легче – обернувшись к цели боком вы убавляете собственный радиус получения навыка где-то на 1 клеточку, обернувшись спиной на 2-2.5 клеточки, при учёте и еще имеют ценности возвышенности – исходя из вышины они кроме того сокращают радиус (это относиться ко всем племенам не прямого воздействия). Вывод: при войне на полосы – интенсивный герой обязан не совсем только отодвигать соперника, да и усердствовать как можнож больше, в дословном толке, разворачивать его спиной.
5. Ещё 1 важный принцип данное «окучивание» соперника – поползновение нанести предельное численность урона соперника в отсутствии перемены ситуации на полосы.
Интенсивные герои, стоя на полосы сталкиваются с задачей, коя содержится в усердии в одно и тоже время удержать линию и при всем этом не уяснить сопернику подойти к крипам для фарминга. Неувязка содержится в том, собственно при прямой атаке недруга на вашего героя переключаются вражеские крипы, собственно даёт вашим крипам превосходство и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтобы данное не вышло надобно склоняться к разного семейства хитростям:
- есть 1 фишка – при атаке недруга мистикой крипы не переключаются, в соответствии с этим при использовании умений, увеличивающих либо видоизменяющих ущерб (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака станет считаться волшебной и конфигураций на полосы происходить не станет, хотя при использовании автокаста – ущерб станет считаться физическим;
- грядущий нюанс – данное атака из под горы – при атаки недруга из под горы, вне зависимости от того промахнулись вы или же сделали ущерб – вражеские крипы обращать внимание на данное не станут;
- при выходе из тени 1 удар и еще не классифицируется реагируемым – особо применимо при забаве ранж на ранж в ночь;
[frame]http://iphone-siri.ru/[/frame]
8. Вот мы и дошли до самого основного – teamplay боёв. В собственных ветхих заметках я принципиально избегал описания прокачки героев, сборов реликвий, советов по фактическим вязкам и так далее Данное делалось дабы не вызывать кучу напрасных споров. Я не более чем пытаюсь объяснить единое осознание забавы, не вдаваясь в интересные моменты. Не буду давать или же осуждать определённые вязки и стратегии, а всего-лишь ограничюсь несколькими советами, познание которых совершенно нужно было, делая упор не на личное воззрение и рекомендательные рекомендации, а на описание более главных погрешностей.
Окончательно осматриваем стереотипные ситуации 5х5 при наличии одинаковых команд и одинакового положения при деле в этот эпизод. Порой ежели вся команда соперника в добром здравии и готова к защите (атаке).
- 1-ое и главное верховодило – атака вражеской пушки обязана производиться всей командой (повторюсь, аспекты и изворотливые намерения не осматриваем);
- перед атакой вся команда обязана быть с полным самочувствием и маной, ежели кто то из сторонников «покоцан» или же не владеет маной для полновесного проведения поединка – нужно отойти и дождаться пока же сторонник не восстановиться – на поздних стадиях забавы утрата нескольких секунд времени не в значительной степени решает;
- перед атакой команда обязана дождаться перезарядки ультимейтов и реликвий всех сторонников;
- нужно будет подобрать по возможности более крипов для штурма башни, 1, более адаптированный герой, обязан уйти вперёд и смонтировать волны вражеских крипов, на тот момент как остальная команда обязана энергично перекрыть манёвра собственных крипов, накапливая массу;
- перед атакой, по счётчику времени нужно дождаться вражеской волны крипов и исключительно в последствии её ликвидирования начинать атаку – чтоб в ходе поединка не обнаруживались вражеские крипы;
- перед допускаемым участком нужно проставить глаза поединка (при наличии у соперника скиллов либо реликвий, дающих невидимость или же имеющих даггеры);
- главнейшее и безусловно нужное верховодило – у команды непременно обязан быть так-называемый «таймер поединка» – его отсчёт наступает с эпизода внедрения первого племя – на точный счёт любой точный игрок обязан использовать собственный заблаговременно задуманный племен или же комбинацию. Таймеров быть может немного и применяться не совсем только на команду в общем, ведь и на вязки героев.